Nous esperons que vous allez bien en cette periode délicate de fin de confinement.
Mise à jour importante
En ce jour je vous informe l'arrivée d'une mise à jour, qui pourra peut-être avoir des conséquences sur certains de vos Rps. Toutes les fiches de race que vous pouvez retrouver ici : http://www.lemondededuralas.org/f46-la-bibliotheque viennent de subir une mise à jour, avec une relecture complète, et des informations mises à jour.
Désormais, pour chaque race, vous pourrez retrouver : - Le stade de développement (enfant, adolescent, jeune adulte, adulte, troisième âge) - La période de gestation - Le système politique - Le système religieux - Et enfin, les langues parlées
Cela amène à quelques modifications du background, notamment sur l'organisation politique de certaines races. De plus, certaines races voient apparaître de nouvelles sous-familles.
Ainsi, vous pouvez accueillir les Elaphaures et les Probotyres chez les Hybrides. Les Äffen chez les Thérianthropes, et la modification des Kùll'Urgals en Tréorcs chez les Peaux-vertes.
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Concernant les langues parlées, vous pourrez remarquer que 9 nouvelles langues font leur apparition (A noter que le Dùralassien correspond au Français IRL, et que le champ "Langues parlées" est complété lorsqu'au moins une sous-famille parle couramment la langue) :
- Le Vieil elfique, parlé exclusivement par les hauts-elfes
- L'Elfique, parlé par les elfes sylvains et quelques centaures > déclinaison du Vieil Elfique
- L'Elfique noir, parlé par les elfes noirs > déclinaison du Vieil Elfique
- L'Abysséen, parlé exclusivement par les abyssaux
- Le KazharSpråk (littéralement "langue des nains"), parlé exclusivement par les nains
- L'Harenien, parlé par les Orcs et quelques tribus nomades
- Le Swen'jah, parlé par les habitants de la savane de Tsengah, les gnolls, et certains peaux-vertes
- Le Wystéri, parlé par les thérianthropes et autochtones de Wystéria
- Le Nordien, parlé dans le Grand Nord
Ces langues seront petit à petit développées à travers des lexiques et des notions de vocabulaire.
Mais ce n'est pas tout !
C'est avec joie que nous vous annonçons que Dùralas possède désormais une carte toute belle toute fraîche ! L'arrivée de cette nouvelle carte sera accompagnée de quelques petites modifications dans l'organisation des zones du forum. Dans les semaines à venir, nous mettrons aussi en place un moyen d'accéder à une zone RP du forum rien qu'en cliquant à son emplacement sur la carte. Nous tenons à remercier Thauthaudarmafur pour la réalisation de ce projet, ainsi que d'avoir accepté nos petites remarques et d'y avoir répondu avec brio ! pour la consulter, c'est part ici : http://www.lemondededuralas.org/h9-carte-temporaire
Duralassement Votre !
GreilInvité
Sujet: Re: Le monde de Duralas Sam 25 Juil - 13:42
Bonjour chers partenaires, voici quelques news toutes fraiches :)
En première nouvelle, nous sommes heureux de fêter notre 100.000e message ! Pour fêter cet événement, notre ancien, mais tout de même glorieux Père Tungstène nous a concocté un petit concours comme il en a le secret.
Père Tungstène a écrit:
En route vers le 100.000e message !
Nous y arrivons, enfin, après plus de 6 ans d'activité, nous sommes à 1000 messages (un peu moins peut-être maintenant), d'atteindre les 100 000 messages postés sur le forum. Ce nombre prouve l'investissement de la communauté qui grandit toujours un peu plus au fil des ans, avec des anciens qui tiennent bon et/ou reviennent, et toujours des nouvelles têtes prêtes à explorer le monde. De plus, la zone flood ne représente que 15% de ces messages, autant dire que la communauté est active aussi bien hors RP, qu'au sein des aventures RP
La surprise fut de taille avec pas moins de trois nouveaux artefacts légendaires.
Père Tungstène a écrit:
Palier I : 300 messages
L'Oliphant majestueux de Zéfiriel : L'Oliphant majestueux est un cor de guerre qui appartenait à Zéfiriel, premier Roi des Elfes sylvains, qui a vaincu les Calamités au cours du Ier Âge. On raconte que le son qu'il produit appelle à l'aide l'ensemble des animaux des environs, qui viennent porter secours au porteur de cet instrument. [Passif] Effet : En combat : Au début du combat, la plus puissante créature (basé sur la vitalité - hors humanoïdes, Boss et Archi-boss) du bestiaire de zone dans laquelle se trouve le propriétaire de l'Oliphant rejoint le combat à ses côtés. Elle disparaît si le porteur est mis K.O. [Imblocable] En RP : N'a pas besoin d'autorisation pour agir contre une "espèce protégée". A les faveurs du souverain des Elfes actuel s'il le croise. Donne le titre de "Faveur des Elfes".
Palier II : 600 messages
La Corde éternelle d'Aorik Hache-de-guerre : La Corde éternelle est outil de mineur qui appartenait à Aorik Hache-de-guerre, premier Haut-Roi des Nains, qui fonda BaldorHeim et la faction kazharienne au cours du IIIe Âge, unissant par la même occasion les différents seigneurs nains sous une même bannière. On raconte que cette corde lui servait aussi bien à gravir les hauts sommets, qu'à descendre dans les gouffres, ou encore à combattre. [Passif] Effet : En combat : Chaque tour, le propriétaire choisit jusqu'à deux adversaires (hors Archi-Boss) qu'il entrave de sa Corde éternelle. Les "entravés" doivent alors faire un Coup Réussi ou un Coup Critique pour pouvoir ré-attaquer à nouveau (l'attaque de déblocage ne faisant aucun dégât, ils peuvent encore utiliser des objets). Il peut ré-entraver une même cible tous les deux tours. [Imblocable] En RP : Le propriétaire n'a plus besoin de lasso pour effectuer une capture. A les faveurs du souverain des Nains actuel s'il le croise. Donne le titre de "Faveur des Nains".
Palier III : 1000 messages
La Torche inconsumable de Brendan Ier : La Torche inconsumable est un objet qui appartenait à Brendan Ier, premier Roi des Humains, qui fut le premier homme à régner sur le Nord, le Centre et le Sud en même temps au cours du IVe Âge. C'est un mage qui lui offrit la torche, l'animant d'une flamme magique éternelle, ayant la capacité de brûler tout ce que son propriétaire désire. [Passif] Effet : En combat : Chaque tour, en plus de son attaque, le propriétaire lance le "dé - blessure" sur l'adversaire de son choix. L'adversaire est alors affublé d'une blessure aléatoire pendant le combat, qui disparaît néanmoins par la suite. De plus, le propriétaire gagne 10%/stats/tour. [Imblocable] En RP : Le propriétaire a le don de clairvoyance et sait quel chemin emprunter dans les donjons. A les faveurs du souverain des Humains actuel s'il le croise. Donne le titre de "Faveur des Hommes".
Mais nous ne nous sommes pas arrêtés là, car notre cher Dilon nous a également dévoilé tout un nouveau panel d'équipements, mais aussi d'équilibrage des classes.
Dit long a écrit:
[MAJ] Nouvelles armes et modifications de spécialisations
Oyez, oyez !
Aujourd'hui quelques nouveautés et rééquilibrages qui devraient vous intriguer !
Pour commencer, accueillons deux nouveaux sets d'armes : les Cestes (suite à une idée de @Garràn) et les Frondes.
Cestes
'les cestes:':
- Gant troué : 1 dégâts ; -1 vitesse ; coût : 5 pièces d'or - Ceste classique : 6 dégâts ; -7 vitesse ; coût : 30 pièces d'or - Ceste de pugiliste : 22 dégâts ; -14 vitesse ; coût : 65 pièces d'or - Cest'oplasma : 42 dégâts ; -21 vitesse ; coût : 100 pièces d'or - Cestrum : 84 dégâts ; -28 vitesse ; coût : 300 pièces d'or - Yugake : 103 dégâts ; -32 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%. - Ceste Ner? : 105 dégâts ; -30 de vitesse ; Arme immergée : Octroie +30 de dégâts et +20 de vitesse par tour. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans". - Le Sesterce : 121 dégâts ; -35 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Cestival : 141 dégâts ; -41 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Droitelet : 169 dégâts ; -42 vitesse ; coût : 700 pièces d'or - Wane Peunshe Mane : 216 dégâts ; -48 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or - Grant'Orrino : 396 dégâts ; -77 vitesse ; Un pour tous : A chaque attaque réussie, le joueur obtient un marqueur de 20% (25% si CC) cumulable jusqu'à 75%. Le joueur peut décider à n’importe quel tour d’activer ses marqueurs. Sa prochaine attaque sera alors augmentée du pourcentage de marqueurs stockés. - Poings Dùralassiens² : 282 dégâts ; -56 vitesse ; les dégâts sont augmentés de 50% en début de combat sur le continent (hors Wystéria et Mers & Océans). - Poignes de cristal² : 338 dégâts ; -63 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or
Frondes
'les frondes:':
- Bout de bois : 1 dégâts ; -1 vitesse ; coût : 5 pièces d'or - Lance-pierre : 6 dégâts ; -7 vitesse ; coût : 30 pièces d'or - Fronde ishtarienne : 22 dégâts ; -14 vitesse ; coût : 65 pièces d'or - Dracaufronde : 42 dégâts ; -21 vitesse ; coût : 100 pièces d'or - Fronde'boisier : 84 dégâts ; -28 vitesse ; coût : 300 pièces d'or - Shogue : 103 dégâts ; -32 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%. - Fronde Ner? : 105 dégâts ; -30 de vitesse ; Arme immergée : Octroie +30 de dégâts et +20 de vitesse par tour. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans". - Lanceur de topaze : 121 dégâts ; -35 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Fustibale forestière : 141 dégâts ; -41 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Frelonde : 169 dégâts ; -42 vitesse ; coût : 700 pièces d'or - Frond'Onsaké : 216 dégâts ; -48 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or - Projette-tronc de Lug : 396 dégâts ; -77 vitesse ; Chute d'arbre : L'attaque du propriétaire ne peut pas être réduite, ni annulée par la pierre de résurrection. - Mini-trébuchet de poche² : 338 dégâts ; -63 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or
- Les deux sets se trouvent entre les dagues/griffes et les arcs/arbalètes.
- Ces armes sont utilisables par toutes les classes aventurières/furtives.
- Les cestes seront utilisables aussi par les pugilistes.
- Les frondes seront utilisables aussi par les archers (nouvelle alternative).
- Les cestes sont fabriqués par les forgerons d'arme et les frondes par les sculpteurs.
- Le Poing Dùralassien se compose à par partir d'objets attrapables sur les boss de la savane.
- Les cestes de bas niveau sont achetables à Endorial, et les frondes de base niveau à Ishtar.
Quelques modifications sur les classes sont à prendre en compte :
- Les archers peuvent désormais porter Arc OU Arbalète OU Fronde.
- Les pugilistes ont désormais deux places dans l'inventaire, qu'ils peuvent combler avec bâton d'éther, tonfa ou ceste. Mais les fusions sont toujours impossibles pour eux !
Plusieurs spécialisations sont modifiées.
Les spécialisations :
Arlequin :
Piège : Si l'adversaire fait un Échec Critique contre l'arlequin ou l'une de ses invocations, il subit 20% de ses propres dégâts. De plus, l'Arlequin reçoit un bonus de statistique selon la lame tirée. Liste des bonus:
Spoiler: ? : +300 de vitalité / ? : +300 de vitesse / ? : +300 de dégâts / ? : +100/stats / ROYAL : +200/stats
(nouvelle spécialisation)
Bluff : L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 4e tour. (au lieu de 6e tour)
Mage :
Arcanes protectrices[/i ]: Bonus de 33% sur la magie de soutien (guérison, vitesse, dégâts) bénéfique aux alliés. (au lieu de bonus uniquement sur vitesse et dégâts)
Magie des lames : Si le Mage est équipé d'une épée, alors un effet aléatoire accompagnera l'élément tiré.
liste des effets: - Pyrokinésie : l'adversaire perd 10% de vitalité. - Elektrokinésie : l'adversaire perd 10% de vitesse. - Géokinésie : l'adversaire perd 5% de dégâts et le lanceur en gagne 5%. - Hydromancie : le lanceur gagne 10% de vitalité. - Aérokinésie : le lanceur gagne 10% de vitesse.
(remplace l'arcane guérisseuse)
Protecteur :
Esprit de contradiction : Si la vitalité du Protecteur est altérée en mal, qu'il est paralysé ou que son bonus de protection est annulé, sa vitalité augmente la première fois de 30%. (au lieu de 25%)
Pugiliste :
Poing de Ki : À chaque Coup Critique, la cible est étourdie et saute son prochain tour. De plus, si le Pugiliste est équipé d'un ceste, il voit ses dégâts de base augmenter de 10% en début de combat. (effectif avant l'activation d'une posture). (au lieu du bâton d'éther)
Lutteur : Si le Pugiliste n’a pas d’arme équipée, les effets positifs des postures sont augmentés de 20%. De plus, lorsqu'un Pugiliste remporte un combat contre une créature animale/insectoïde, il peut décider de copier l'un des pouvoirs de la créature, qui devient alors sa spécialisation. Elle est changeable à tout moment et il ne peut y avoir qu'1 bonus à chaque fois. (au lieu de 15% sur les effets)
Virtuose :
Roi du riff : Tous les 2 Coups Réussis d'affilé, le Virtuose voit sa vitesse et ses dégâts augmenter de 50% (cumulable à l'infini). (au lieu de tous les trois coups réussis)
Notre cher staff n'en est pas à cette seule maj, car c'est toute une nouvelle manière de jouer qui s'offre à nous avec l'apparition des blessures et de leurs systèmes de guérison. Une toute nouvelle perspective de jeux en somme.
Dilon a écrit:
Oyez oyez ! En ce jour, je vous annonce la MaJ imminente du forum, qui devrait plaire à un certain nombre d'entre vous... Nous avons écouté les doléances de certains : une progression trop simple, peu de challenges, ou bien un mode hardcore complètement inaccessible.
Nous vous proposons, pour changer la donne, de mettre en place un système de "blessure", que vous pourrez retrouver dans le Règlement des RPs et combat.
Voici l'explication :
E - Les blessures et malus
Dans certains cas, et notamment le mode Hardcore expliqué ci-après, il est possible que certains personnages soient atteints de malus/blessures après avoir mené certaines actions. Ces malus sont alors notés dans la partie "malus" de votre feuille de personnage, et ils sont actifs tant que l'effet pour les dissiper n'est pas réalisé.
Les malus/blessures peuvent être infligés lorsque :
Vous perdez un combat contre une créature du bestiaire ayant le tag . Vous perdez un combat suite à un contrat de la C.O sur votre tête commandité par un joueur. Vous perdez une bataille lors d'une guerre de faction. Vous préférez subir une blessure plutôt que perdre une vie en mode Hardcore. Lors de divers événements. Les malus se divisent alors en deux parties : les "blessures" et les "malus événementiels".
Les blessures
Les blessures sont subies lorsque vous rentrez dans l'une des conditions citées ci-avant (hors événements spécifiques). A ce moment-là, Le Juge va vous demander de lancer le dé appelé "dé - blessure", et vous subirez alors un malus tiré aléatoirement par le dé parmi une liste définie. A noter que vous pouvez également, par vous-même, juger que votre personnage mérite une blessure suite à un événement RP particulier, et vous pourrez donc librement lancer ce dé.
'Liste des blessures:':
Les blessures
Dissipation Fracture (Dé-blessure) : Les dégâts du joueur sont réduits de 20%. Acheter et utiliser x1 Bandage curatif de l'Hôpital de Guillaëd. Éborgné(e) (Dé-blessure) : La valeur des Coups Critiques est réduite de 50%. Demander à un fusionneur de fabriquer x1 Œil de substitution (x1 Œil de Beholder + x1 bracelet d'abondance). Intoxication (Dé-blessure) : Le contaminé perd 10% de vitalité par tour. Acheter et utiliser x1 Elixir wystérien de l'Hôpital de Guillaëd. Jambe mutilée (Dé-blessure) : La vitesse donnée par les bottes/fers est divisée par deux. Acheter et utiliser x1 Cataplasme de l'Hôpital de Guillaëd. Peau mutilée (Dé-blessure) : Les malus des terrains climatiques sont multipliés par deux. Acheter et utiliser x1 Cataplasme de l'Hôpital de Guillaëd. Perte d'un membre (totale ou partielle) (Dé-blessure) : L'inventaire d'armes est réduit d'une place. Demander à un fusionneur de fabriquer x1 Membre de substitution (x2 branches ensorcelées + x1 écaille de salamandre de feu). Perte (partielle ou totale) de l'ouïe (Dé-blessure) : Attaque après tous les joueurs et tous les alliés. Faire un RP avec au moins 1 combat avec un joueur de l'une des classes suivantes : rôdeur/paladin/guérisseur/virtuose. Problèmes respiratoires (Dé-blessure) : Le dé de rapidité n'est plus possible. Attendre 3 mois IRL. Trouble de Stress Post-Traumatique (Dé-blessure) : Le joueur n'attaque que 2 tours sur 3. Atteindre le niveau 30 OU obtenir sa spécialisation OU obtenir sa compétence raciale (pas rétro-actif). Amnésie (Dé-blessure) : Ne peut taper deux fois de suite le même ennemi (sauf s'il n'y a plus qu'un seul adversaire). Faire un RP d'au moins 30 lignes à l'hôpital de Wystéria dans lequel vous retrouvez la mémoire. Infecté(e) (Poison "Crachat de l'Infecté" OU certains morts-vivants) : Le joueur infecté perd 10% de sa vitalité totale tous les mois. Le malus s'arrête lorsqu'il lui reste 10% de sa vitalité. En mode Hardcore, il perd 1 vie s'il tombe à 0. Utiliser un remède "Baume du Rôdeur".
Les malus événementiels
Les malus événementiels sont liés à des événements précis, tels que Noël, Halloween, Pâques... De manière générale, ils ne peuvent s'attraper que lors de ces périodes, et ont besoin d'un remède plus ou moins loufoque pour le dissiper.
'Liste des malus événementiels::
Dissipation Marque de la citrouille (Convergence) : Votre prochain combat invoque des citrouilles à chaque tour (1 au tour 1, 2 au tour 2, 3 au tour 3, etc.) dont les statistiques sont : Vitalité : {votre_niveau} x 30 ; Dégâts : {votre_vitalité} / 20 ; Vitesse : {votre_niveau} x 20 Finir le combat (victoire ou défaite). Si vous avez un Corbeau affamé (anti Marque de la citrouille), il s'occupera de chaque tour d'une des citrouilles (attaque avant tout le monde). Morsure du vampire (Convergence) : Vous commencez vos combats avec -10% de vitalité et êtes considéré comme un vampire (vous utiliserez le dé "vampire", mais les dés de classe sont toujours autorisés à condition de lancer au moins un dé vampire). Sortir victorieux d'un combat contre un vampire. Si vous avez une Infusion à l'ail (anti Morsure du vampire), vous pourrez la consommer dans une taverne avec au moins 3 réponses (demander de l'eau chaude au tavernier). Hypoglycémie (Convergence) : Votre vitesse est réduite à 50% de son potentiel réel et aucun bonus de vitesse ne peut vous être accordé. Dérober le miel d'un ours pour le manger. Cela demande, bien entendu, de combattre un ours en RP. Si vous avez du Miel des Baldor (anti Hypoglycémie), vous pouvez le consommer durant n'importe quel RP avec au moins 5 réponses. Coup fantomatique (Convergence) :Les dégâts que vous infligez sont réduits de 10%. De plus, vous recevez 5% de ces dégâts à chacun de vos coups. Sortir victorieux d'un combat contre un spectre. Attention, si le contrecoup de votre ultime attaque peut vous tuer, la dissipation ne sera pas effective et il faudra recommencer. Si vous avez un Attrape-esprits (anti Coup fantomatique), ce dernier vous permet de faire apparaître un Spectre perdu de la Convergence" * Vitalité : NIVEAU x 100 * Dégâts : Vitalité / 5 * Vitesse : Attaque toujours en dernier * Butin : (selon niveau) Essence sylvestre (< 5) ; Tissu maudit (5 à 15) ; Lien incassable (16 à 25) ; Peau de troll (> 26) Découpeur en série (Convergence) : À chaque lancer de dé, vous devez aussi lancer le dé "Citrouillage". Votre attaque ne réussit que lors d'une correspondance. À savoir que : * Échec critique + échec critique => Coup réussi à 25%. * Coup réussi + coup réussi => Coup réussi normal. * Coup critique + coup critique => Coup critique +50%. Sortir victorieux d'un combat contre une abomination. Si vous avez une Épée en bois (anti Découpeur en série), vous pouvez l'utiliser pour calmer ses ardeurs sur le premier coup. Il suffit de lancer le dé de race avec les conséquences suivantes : * CC = 10% des dégâts (dissipe découpeur en série) * CR = 0 (dissipe découpeur en série). * EC = Recommencer.
Ce que cela provoque :
-> Le mode hardcore s'en voit modifié. Désormais, les gens qui choisissent le mode Hardcore n'auront plus 3 vies, mais seulement 2 vies. Pour compenser ce changement, ils auront la possibilité, en cas de défaite, de choisir deux options : SOIT perdre une vie, SOIT lancer un dé - blessure, afin de conserver leur vie.
Mais attention, cela a un coût ! Les membres hardcores ne pourront pas cumuler plus de trois blessures en même temps. (Bien évidemment, pour les autres, elles sont cumulables tant qu'elles ne sont pas soignées).
-> A la Congrégation de l'Ombre maintenant. A l'origine, il y avait deux types de contrats. Les contrats commandités par "Le Juge", qui n'avaient pas d'impacts en cas de défaite du joueur ciblé (mais des gains pour les assassins), et les contrats commandités par les joueurs, qui enlevaient la moitié de la vitalité à la cible concernée.
Le problème c'est que le second système était un peu compliqué à expliquer, comme à concevoir. C'est pourquoi, à partir de maintenant, le concept change : en cas de contrat commandité par un joueur, et en cas de défaite de la cible, cette dernière devra lancer le dé - blessure ! Autrement dit, les assassins de la C.O ont la possibilité de vous blesser plus ou moins gravement selon le dé jeté. De quoi pimenter un peu la partie... Et aussi, d'augmenter peut-être le nombre de contrats sur la tête de joueurs.
Chaque bestiaire de zone est en train d'être mis à jour pour placer quelques monstres avec la capacité d'infliger une blessure en cas de défaite...
La dernière news, et pas la plus petite est notre concours actuel. Vous vous sentez l'âme d'un Sherlock Holmes en herbe ? Venez donc participer à ce jeu d'énigmes. Interrogatoire par MP et bien des réponses et des découvertes à faire. Mais il faut être malin pour débusquer notre assassin parmi tout ces suspect tous aussi suspects les uns que les autres :)
Père Tungstène a écrit:
[Event estival] Mais qui a tué Ali Dinalah ?
Contexte
Monsieur Ali Dinalah, riche négociant dans le désert de Harena, a été retrouvé poignardé dans le quartier des tonneliers de Stellaraë, près de la taverne du Canari Jaune. Selon les premières estimations, l'humain quarantenaire serait décédé suite à de multiples coups d'une arme tranchante hier soir entre 18h et 20h. Sur la scène du crime, un poignard incrusté de bijoux et un couteau de boucher ont été trouvés à côté de la victime. Grâce aux témoins, cinq suspects ont été déterminés, et au moins l'un d'eux est coupable.
Les Gardiens ont besoin de vous : ils appellent les Dùralassiens à mener l'enquête, et à trouver l'auteur(s) de ce meurtre.
Chaque semaine, vous aurez le droit de leur poser trois questions à laquelle les personnages auront le droit de répondre uniquement par "Oui" ou par "Non". Les questions type "l'as-tu tué, es-tu l'assassin" sont interdites. Les suspects sont joués par des membres, il conviendra donc de leur envoyer vos questions par MP (et donc 3 questions par personne et par semaine).
Si le “oui” ou "non" ne suffit pas, l'intéressé(e) a le droit de donner plus de détails dans sa réponse.
Lorsque vous penserez avoir la bonne réponse, vous devrez envoyer votre suggestion par MP à @"Père Tungstène" et ce avant le 31 juillet inclus. Attention toutefois : qu'une seule réponse sera possible !
Liste des suspects
'la liste des suspects':
Du’gul (Personnage de @"Baldwin Nuussian")
Contexte Du’gul était régulièrement vu auprès de Ali Dinalah ces derniers temps. Les témoins racontaient qu’ils se disputaient systématiquement, de façon plus ou moins agressive, et que l’orc repartait furieux, crachant des menaces. À son interrogatoire, il fut peu coopératif, car il considérait que l’histoire entre eux était personnelle, et ne regardait personne d’autre. Il envoya bouler les enquêteurs, ce qui augmenta leur suspicion, mais ils n’avaient aucune preuve pour l’incriminer. Certains informateurs, quant à eux, affirmaient que l’orc était un marchand lui aussi, mais qu’il avait subi quelques revers en ce moment, mettant son commerce en grand danger.
Terandund (Personnage de @Grabuge)
Contexte Forgeron nain plutôt discret vivant dans le quartier des tonneliers, il est de notoriété publique qu’il est le beau-frère d’Ali Dinalah de par le mariage avec sa jeune soeur, Bagha Dinalah. Quelques personnes l’auraient vu se disputer avec Ali Dinalah plusieurs fois. Certains affirment que c’est au sujet de la soeur de la victime, qu’Ali négligerait au profit de ses affaires, d’autres disent qu’il s’agit plutôt d’une affaire de jalousie familiale et que c’est la soeur du marchand qui chercherait à profiter de la richesse de son frère. D’autres encore affirment qu’il s’agit là d’une affaire raciale, et qu’Ali ne supporterait pas de savoir sa soeur mariée à un nain. Lors de son interrogatoire, Terandund est resté vague sur les motifs des disputes, prétextant de “petits accrochages communs à toutes les familles”, mais les enquêteurs pensent que le nain cache les réels motifs de ces “accrochages”, plus graves qu’il ne semblerait vouloir le dire.
Salidus Sora (Personnage de @"Moradund Marteau-de-Fer")
Contexte Salidus est un important négociant et producteur de viande rare, dont la provenance semble être les créatures variées du désert et des plaines alentours, et s’auto-proclame roi des marchands. Il aurait souvent fait des affaires avec Ali, les ruelles faisant régulièrement l’écho de leurs disputes lors des marchandages. Leur boutique étant assez proches, il n’est pas rare d’entendre le naga se plaindre qu’un étal d’Ali dépasse de son carré ou qu’il fait de l’ombre à son enseigne en étant trop visible ou lumineux. Le naga emploie régulièrement des gros bras et aventuriers pour lui fournir sa viande, souvent à des prix douteux, et la disparition de membres desdites équipes est suffisamment régulière pour provoquer l’attention des ragots de la ville. Il arbore souvent nombre de pierres précieuses sur sa personne, gageant qu’il se fait ainsi le “phare” de sa boutique et son enseigne: Aux viandes précieuses du désert.
Ayaël (Personnage de @"Dilon Deraborne")
Contexte Ayaël, elfe noire de la Perracie, était anciennement une voleuse qui pillait les marchands qui faisaient le trajet entre BaldorHeim et Kastalinn. La jeune elfe dirigeait une bande de brigands appelés les “Masques sombres”. Elle eut la mésaventure un jour de s’attaquer à M. Dinalah, qui était escorté dans sa cargaison par des Sincères-Rôdeurs. Ces derniers, plus puissants et mieux armés que sa bande de voleurs, tuèrent ses acolytes et la capturèrent pour en faire une esclave. La jeune femme fut alors trimballée pendant plusieurs mois sur le territoire dùralassien, suivant M. Dinalah et les Sincères-Rôdeurs. Les marchands cherchaient un acheteur potentiel parce qu’ils ne voyaient aucun avenir chez cette pillarde de pacotille. Elle fut finalement achetée par un riche marchand stellarois qui l’affranchit quelques jours plus tard. L’homme ne supportait pas les conditions d’esclavage, et s’était donné pour mission de sauver un maximum d’individus de la main des esclavagistes. C’est le récit qu’elle raconta lors de son interrogatoire.
F?n?ás (personnage de @"Dougal Keane")
Contexte Monsieur Ali Dinalah avait plusieurs affaires dans les environs de la taverne du Canari Jaune ces derniers jours. Cette jeune femme a été aperçue plusieurs fois dans les parages, justement depuis l’arrivée de Monsieur Ali Dinalah. Lorsqu’elle fut interrogée, elle expliqua avoir été embauchée récemment comme serveuse à la taverne du Canari Jaune. Or aucun client ne semble s’être souvenu de l’y avoir vu. Le tenancier, quant à lui, a simplement répliqué qu’il testait plusieurs jeunes femmes pour le poste de serveuse mais n’a jamais indiqué l’avoir déjà ou jamais vue. D’après un informateur chez les Lames Dorées de Salomon, F?n?ás serait (ou aurait été) une de ses siffleuses du désert.
Déroulement et récompenses
Chaque semaine, des nouveaux indices sur les personnages apparaîtront, indépendamment de vos questions :
- Samedi ou dimanche 18-19/07 : nouvelle semaine d'enquête + dévoilement des parties "mobiles".
- Samedi ou dimanche 25-26/07 : nouvelle semaine d'enquête + dévoilement des parties "Autres informations" - Samedi ou dimanche 01-02/08 : dénouement et annonce de la partie "révélation du meurtre" + distribution cadeaux
Les récompenses :
- Ceux ayant trouvé la bonne réponse : Sceau estival [Objet imblocable] (+150 de vitalité) OU 300 pièces d'or s'ils l'ont déjà + x2 Bracelets critiques (permet de transformer un CR en CC) + 100 d'expérience (à partager entre vos différents comptes si vous le souhaitez).
- Ceux ayant participé : 200 pièces d'or + x1 Bracelet critique (permet de transformer un CR en CC) + 100 d'expérience (à partager entre vos différents comptes si vous le souhaitez).